Character Design

为横版像素动作游戏制作32帧完整双人处决动画。严格保留参考中的两个角色,左边是黑色高马尾、白浅蓝长袍、深蓝腰带和深...

为横版像素动作游戏制作32帧完整双人处决动画。严格保留参考中的两个角色,左边是黑色高马尾、白浅蓝长袍、深蓝腰带和深色靴子的修仙剑客,右边是枯枝角、苔藓、橙眼和树根腿的褐色树妖。剑客面朝右,树妖面朝左,绝不换边。人物尺寸比例、像素描边和色彩与参考保持一致。固定镜头、固定地面、固定画布,整个双人构图不能漂移和缩放。 这是一次近身直刺胸膛处决,不是挥砍,不是隔空剑气。1至6帧树妖屈腿单膝跪地、胸口暴露,玩家收剑至腰侧并略向前沉重心;7至...

3149036185 October 23, 2026 Prompt + result

Prompt details

Prompt

为横版像素动作游戏制作32帧完整双人处决动画。严格保留参考中的两个角色,左边是黑色高马尾、白浅蓝长袍、深蓝腰带和深色靴子的修仙剑客,右边是枯枝角、苔藓、橙眼和树根腿的褐色树妖。剑客面朝右,树妖面朝左,绝不换边。人物尺寸比例、像素描边和色彩与参考保持一致。固定镜头、固定地面、固定画布,整个双人构图不能漂移和缩放。 这是一次近身直刺胸膛处决,不是挥砍,不是隔空剑气。1至6帧树妖屈腿单膝跪地、胸口暴露,玩家收剑至腰侧并略向前沉重心;7至12帧玩家向右踏出短弓步,将一整把银灰直剑水平精准刺入树妖胸口中央;13至18帧剑贯穿树妖胸膛,右侧背部能看见短段银灰剑尖,玩家的手握剑柄始终在胸前左侧,树妖剧烈一震;19至23帧玩家拔出剑,树妖胸口留下清楚可读的暗色贯穿伤口、破裂树皮、少量青绿色树液妖血,伤口不要自动愈合;24至32帧树妖失去支撑向右倒地死亡,玩家收剑站稳恢复持剑守势。只刺一次,不加斩首、断肢、内脏或大面积血雾。伤口用像素裂口和少量妖血表现,不能只做闪光来代替伤口。 全程准确两个角色、一把剑。剑有连续刚性剑身,不分裂复制,插入身体时被躯干遮挡,拔出后变回完整一把剑。树妖不能变成人类或其他怪物;玩家不能换衣服、脱剑或被树妖刺中。镜头不可移动、无背景、文字、网格和编号,不能出现第三人、残影或夸张光效。透明背景,所有树枝、剑尖、脚和倒地树妖完整在画布内。网站四秒时间轴完成完整动作,32个连续帧,游戏将加速为约1.6秒播放。最后树妖必须保持倒地、玩家站立,不要循环复活。 最高优先级纠错:胸膛受伤处必须画一个暗黑色不规则纵向贯穿裂口,能看到断裂的褐色树皮边缘与暗绿色树液,不能出现亮青色星星、绿色光团、魔法爆炸、发光核心或任何胸口光效。斩刺后裂口一直保留,最后倒地胸口也有这个暗色伤口。倒地时树妖向画面内侧折叠双腿,头角和所有树枝都留在画布内,右边至少保留12像素空白;不可画出画面。背景只保留完全透明,禁止黑灰色横条、半透明色块和拖影。玩家在左,右边的树妖膝盖要明显弯曲落地、头低垂,前半段不可一直站着。 审核后的动作时间轴: 0.00-0.75秒:树妖双膝微屈单膝跪地,头颅低垂暴露胸口;剑客重心下沉,持剑后收至腰侧蓄力。 0.75-1.50秒:剑客向右踏出弓步,右手持银剑水平向前直刺,剑刃精准贯入树妖胸膛正中。 1.50-2.25秒:长剑完全穿透树干躯干,剑尖从树妖后背穿出,树妖身躯受击剧烈震颤抽搐。 2.25-3.00秒:剑客抽回长剑,树妖胸口留下一道暗色纵向破裂伤口并溢出暗绿树液。 3.00-4.00秒:树妖失去支撑向侧下方瘫倒在地静止死亡;剑客收剑回步,恢复持剑站立守势。

Generated results

为横版像素动作游戏制作32帧完整双人处决动画。严格保留参考中的两个角色,左边是黑色高马尾、白浅蓝长袍、深蓝腰带和深...