Character Design

制作一张竖屏暗黑守城游戏交战效果图。两张参考职责不同,必须同时遵守。图一是唯一画风与角色造型标准:完整继承其手绘暗...

制作一张竖屏暗黑守城游戏交战效果图。两张参考职责不同,必须同时遵守。图一是唯一画风与角色造型标准:完整继承其手绘暗黑卡通笔触、粗粝但有明暗层次的石地、压低的灰褐和灰蓝环境光、骨白圆头骷髅及短剑圆盾/弓造型、灰披风、锈红破布腐尸、青绿局部魂火和石质UI材质。不只借颜色,角色比例、线条、材质、光影也按图一,不改成图二的扁平粗描边或简化可爱小人。图一的大门楼、深庭院和六大圆祭坛不沿用。图二仅是空间关系示意:统一二维正面俯视,战斗在上、后...

foreachyang November 12, 2026 Prompt + result

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制作一张竖屏暗黑守城游戏交战效果图。两张参考职责不同,必须同时遵守。图一是唯一画风与角色造型标准:完整继承其手绘暗黑卡通笔触、粗粝但有明暗层次的石地、压低的灰褐和灰蓝环境光、骨白圆头骷髅及短剑圆盾/弓造型、灰披风、锈红破布腐尸、青绿局部魂火和石质UI材质。不只借颜色,角色比例、线条、材质、光影也按图一,不改成图二的扁平粗描边或简化可爱小人。图一的大门楼、深庭院和六大圆祭坛不沿用。图二仅是空间关系示意:统一二维正面俯视,战斗在上、后勤在下,低细横墙中央一个小敞开门口,横竖道路连接小节点、小型建筑、简单遮挡。不复制图二画风、配色、建筑形状、UI外形或精确比例坐标。按我们的玩法合理安排空间,用图一的材质绘制这套简洁结构,既保持手绘质感又没有大型立体黑堡。 首局第1波8.2秒,场上恰好3个友军完整实体和2个尸兵。墙上方宽地面,两名图一骨兵朝屏幕上方迎敌,一名与首尸兵剑刃接触交锋,另一名向第二尸兵接近但未接触。敌人向下迎来可露脸,接战允许自然转身,友敌保持同尺度。唯一骨弓手在墙下小门之后的地面,明确朝上持弓瞄准、全身无遮挡。无人正在过门,无飞行箭、命中特效或额外单位。 后方是紧凑两行三列的小石质骨牌节点,不是六大祭坛,节点周围留出可见横竖道路和空地。编号1上左2上中3上右4下左5下中6下右,每格只一个编号。1骨兵Ⅰ、2骨兵Ⅰ、3骨弓Ⅰ是变暗扁平的骷髅头加剑盾或弓徽记,标“1/1 已出征”;4骨兵Ⅰ暗徽记标“0/1 待援”,细小目标边,不画大光环;5/6干净空格不锁。徽记没有胸腔、胳膊、腿和站立小人,不能误读成第二队活兵。一个小魂炉和一个小军营使用图一石材和骨饰造型。清楚连续的符文道路从魂炉出口先横向再沿左侧向上,实际接入4号边缘、避开其他节点;唯一一缕青绿魂火正在这条路上,与4明显分开尚未抵达。魂火和魂炉克制发光,前线交锋优先。 HUD用图一石质UI:第1/3波、冥币0、单段门血300/300、暂停和1×/2×。轻提示“下一援兵:骨兵 1.6秒”,底部“交战中·阵盘锁定”。不放候选卡、招募、刷新、开战或技能按钮。9:16完整不透明场景,不含浏览器外框,中文清楚。

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制作一张竖屏暗黑守城游戏交战效果图。两张参考职责不同,必须同时遵守。图一是唯一画风与角色造型标准:完整继承其手绘暗...