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严格模仿参考图的头身比例、画风与角色朝向:1 头身比例(1-head-tall chibi)——头部(含头发)占据...
严格模仿参考图的头身比例、画风与角色朝向:1 头身比例(1-head-tall chibi)——头部(含头发)占据角色整体高度的约四分之三,身体只占下方很小的一截,双臂双腿极其短小,整体头大身小。画风:非常粗的黑色描边、纯平涂色块(不要渐变、不要细腻光影、不要材质纹理)、简约干净的卡通渲染。【...
严格模仿参考图的头身比例、画风与角色朝向:1 头身比例(1-head-tall chibi)——头部(含头发)占据...
严格模仿参考图的头身比例、画风与角色朝向:1 头身比例(1-head-tall chibi)——头部(含头发)占据角色整体高度的约四分之三,身体只占下方很小的一截,双臂双腿极其短小,整体头大身小。画风:非常粗的黑色描边、纯平涂色块(不要渐变、不要细腻光影、不要材质纹理)、简约干净的卡通渲染。【...
严格模仿参考图的头身比例与画风:1 头身比例(1-head-tall chibi)——头部(含头发与发饰)占据角色...
严格模仿参考图的头身比例与画风:1 头身比例(1-head-tall chibi)——头部(含头发与发饰)占据角色整体高度的约四分之三,身体只占下方很小的一截,双臂双腿都极其短小,整体呈头大身小的圆润造型。画风:非常粗的黑色描边、纯平涂色块(不要渐变、不要细腻光影、不要材质纹理)、简约干净的卡...
严格模仿参考图的头身比例与画风:1 头身比例(1-head-tall chibi)——头部(含头发与发饰)占据角色...
严格模仿参考图的头身比例与画风:1 头身比例(1-head-tall chibi)——头部(含头发与发饰)占据角色整体高度的约四分之三,身体只占下方很小的一截,双臂双腿都极其短小,整体呈头大身小的圆润造型。画风:非常粗的黑色描边、纯平涂色块(不要渐变、不要细腻光影、不要材质纹理)、简约干净的卡...
严格模仿参考图的头身比例与画风:1 头身比例(1-head-tall chibi)——头部(含头发与发饰)占据角色...
严格模仿参考图的头身比例与画风:1 头身比例(1-head-tall chibi)——头部(含头发与发饰)占据角色整体高度的约四分之三,身体只占下方很小的一截,双臂双腿都极其短小,整体呈头大身小的圆润造型。画风:非常粗的黑色描边、纯平涂色块(不要渐变、不要细腻光影、不要材质纹理)、简约干净的卡...
0.00-0.45秒:角色保持右手扶下巴姿势,闭合的双眼缓缓向上睁开,露出微敛的红色瞳孔。 0.45-1.00秒:...
0.00-0.45秒:角色保持右手扶下巴姿势,闭合的双眼缓缓向上睁开,露出微敛的红色瞳孔。 0.45-1.00秒:眼睑完全睁开,目光聚焦平视前方,神态与嘴角微调,完全定格至图2姿态。
严格模仿参考图的头身比例:1 头身比例(1-head-tall chibi)——头部(含头发与发饰)占据角色整体高...
严格模仿参考图的头身比例:1 头身比例(1-head-tall chibi)——头部(含头发与发饰)占据角色整体高度的约四分之三,身体只占下方很小的一截,双臂双腿都极其短小,整体呈头大身小的圆润造型,绝不出现修长的腿或正常比例身体。画风:非常粗的黑色描边(bold thick black ou...
生成一个与该参考图完全相同画风的游戏角色:1 头身比例(头部占角色整体高度的绝大部分,身体极短小)、粗黑描边、平涂...
生成一个与该参考图完全相同画风的游戏角色:1 头身比例(头部占角色整体高度的绝大部分,身体极短小)、粗黑描边、平涂色块、简约卡通渲染,暗黑幻想题材。角色设定为剑修:深灰蓝色束发,简约深色短打劲装,暗金线条勾勒衣摆与腰带。角色空手站立、不持任何武器道具,水平正视角,3/4 侧身朝向画面右前方。纯...
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游戏角色立绘,极简 1 头身 Q 版风格(super-deformed chibi,1-head-tall pro...
游戏角色立绘,极简 1 头身 Q 版风格(super-deformed chibi,1-head-tall proportion):头部(含发饰)占据角色整体高度的绝大部分,身体非常短小,整体呈明显头大身小的可爱比例。画风:粗黑描边(bold thick black outline)、平涂色块...
请将角色的身体绕垂直轴、朝向镜头方向旋转约45度,使其从正侧面(90度)视角变为四分之三侧身视角(three-qu...
请将角色的身体绕垂直轴、朝向镜头方向旋转约45度,使其从正侧面(90度)视角变为四分之三侧身视角(three-quarter view):旋转后可以同时看到角色的侧脸轮廓与部分正面——包括靠近镜头那侧的眼睛、鼻梁的侧线,以及胸前衣袍的正面部分。摄像机必须保持与角色等高的水平正视角(eye-le...
请把摄像机位置抬高到角色的斜上方约45度,以俯视角度重新绘制这个角色。角色身体与面部的朝向保持不变,仍然是严格的正...
请把摄像机位置抬高到角色的斜上方约45度,以俯视角度重新绘制这个角色。角色身体与面部的朝向保持不变,仍然是严格的正侧面朝右,只见单侧眼睛、鼻梁与下巴的侧面轮廓线。转为俯视后,应当能看到角色头顶的发顶、以及双肩的顶部受光面,整体符合等距斜45度的游戏视角。除此之外,角色的发型、发饰、服饰款式与配...
请把摄像机位置抬高到角色的斜上方约45度,以俯视角度重新绘制这个角色。角色身体与面部的朝向保持不变,仍然是严格的正...
请把摄像机位置抬高到角色的斜上方约45度,以俯视角度重新绘制这个角色。角色身体与面部的朝向保持不变,仍然是严格的正侧面朝右,只见单侧眼睛、鼻梁与下巴的侧面轮廓线。转为俯视后,应当能看到角色头顶的发顶、以及双肩的顶部受光面,整体符合等距斜45度的游戏视角。除此之外,角色的发型、发饰、服饰款式与配...
请把摄像机位置抬高到角色的斜上方约45度,以俯视角度重新绘制这个角色。角色身体与面部的朝向保持不变,仍然是严格的正...
请把摄像机位置抬高到角色的斜上方约45度,以俯视角度重新绘制这个角色。角色身体与面部的朝向保持不变,仍然是严格的正侧面朝右,只见单侧眼睛、鼻梁与下巴的侧面轮廓线。转为俯视后,应当能看到角色头顶的发顶、以及双肩的顶部受光面,整体符合等距斜45度的游戏视角。除此之外,角色的发型、发饰、服饰款式与配...
保持这张建筑斜视图的构图、视角、大小、轮廓、窗户和侧墙原样,只在正面便利店蓝白横灯牌的右端补回清楚的24白色数字。...
保持这张建筑斜视图的构图、视角、大小、轮廓、窗户和侧墙原样,只在正面便利店蓝白横灯牌的右端补回清楚的24白色数字。保留256×256透明画布与脚底位置。
请把摄像机位置抬高到角色的斜上方约45度,以俯视角度重新绘制这个角色。角色身体与面部的朝向保持不变,仍然是严格的正...
请把摄像机位置抬高到角色的斜上方约45度,以俯视角度重新绘制这个角色。角色身体与面部的朝向保持不变,仍然是严格的正侧面朝右,只见单侧眼睛、鼻梁与下巴的侧面轮廓线。转为俯视后,应当能看到角色头顶的发顶、以及双肩的顶部受光面,整体符合等距斜45度的游戏视角。除此之外,角色的发型、发饰、服饰款式与配...
图1决定同一栋便利店建筑的身份,图2只示范斜视构图。生成与图2相反方向的三分之四视图:画面左半必须是深灰侧墙,画面...
图1决定同一栋便利店建筑的身份,图2只示范斜视构图。生成与图2相反方向的三分之四视图:画面左半必须是深灰侧墙,画面右半是有玻璃入口和24横灯牌的正面,两面墙沿竖直转角相接。绕建筑转动视角而不是水平镜像图片,招牌文字保持正读,蓝色竖招牌固定在右前角。保持三层楼、平屋顶、暖黄窗光及像素风,256×...
0.00-0.60秒:双手握住青龙偃月刀向后上方高举蓄力,重心下沉后移,斗篷随势向后扬起。 0.60-1.30秒:...
0.00-0.60秒:双手握住青龙偃月刀向后上方高举蓄力,重心下沉后移,斗篷随势向后扬起。 0.60-1.30秒:前脚跨出成弓步,长刀顺势全力向前下方挥劈,刀尖划过圆弧,斗篷向前顺势飞扬。 1.30-2.00秒:顺着劈砍余势旋腕收刀回拉,重心后移重新站直,长刀立回身侧,斗篷自然垂落,顺畅回归初...
游戏角色立绘,严格采用参考图的摄像机视角与身体姿态:等距俯视视角(isometric view),摄像机位于角色斜...
游戏角色立绘,严格采用参考图的摄像机视角与身体姿态:等距俯视视角(isometric view),摄像机位于角色斜上方约45度向下俯视;角色呈现标准的正侧面(full side profile),身体与面部严格朝向画面右侧——与参考图左右镜像,仅可见单侧眼睛、鼻梁与下巴的侧面轮廓线,看不到另一...
同一栋三层便利店楼的右侧视图,从建筑右方略俯视,店铺正面位于画面右侧。右侧深灰外墙有暖黄窗户、管道和少量空调,蓝色...
同一栋三层便利店楼的右侧视图,从建筑右方略俯视,店铺正面位于画面右侧。右侧深灰外墙有暖黄窗户、管道和少量空调,蓝色竖招牌固定在右前角,24横招牌仍在正面,不搬到侧墙。保持同一高度、平屋顶、颜色、像素颗粒和视角俯角,完整建筑居中,256×256透明画布,脚底留8像素。只画建筑。
同一栋三层便利店楼的左侧视图,从建筑左方略俯视,店铺正面位于画面左侧。左侧深灰外墙有暖黄窗户和少量空调,没有蓝色竖...
同一栋三层便利店楼的左侧视图,从建筑左方略俯视,店铺正面位于画面左侧。左侧深灰外墙有暖黄窗户和少量空调,没有蓝色竖招牌;该竖招牌固定在建筑右前角,不能镜像到左侧。保持同一高度、平屋顶、颜色、像素颗粒和视角俯角,完整建筑居中,256×256透明画布,脚底留8像素。只画建筑。
同一栋三层便利店楼的背面视图,从后方略俯视。背面是深灰砖墙、两层暖黄窗户,底层是后门与窄窗,带少量管道和空调;前面...
同一栋三层便利店楼的背面视图,从后方略俯视。背面是深灰砖墙、两层暖黄窗户,底层是后门与窄窗,带少量管道和空调;前面的24横招牌与蓝色竖招牌留在前面,不出现在背墙上。保持同一建筑高度、平屋顶、颜色、像素颗粒和视角俯角,完整建筑居中,256×256透明画布,脚底留8像素。只画建筑。
游戏角色立绘,严格采用参考图的摄像机视角与身体姿态:等距俯视视角(isometric view),摄像机位于角色斜...
游戏角色立绘,严格采用参考图的摄像机视角与身体姿态:等距俯视视角(isometric view),摄像机位于角色斜上方约45度俯视角色;角色侧身站立,身体与面部朝向画面右侧(与参考图左右镜像),呈现完整的侧面轮廓,可见侧脸、鼻梁与单侧眼睛的侧面线条;由于俯视角度,同时可见角色头顶与双肩的顶面。...
0.00-0.30秒:双手握紧青龙偃月刀向后上方蓄力扬起,重心微沉,斗篷向后微扬。 0.30-0.65秒:前脚迈出...
0.00-0.30秒:双手握紧青龙偃月刀向后上方蓄力扬起,重心微沉,斗篷向后微扬。 0.30-0.65秒:前脚迈出成弓步,长刀顺势向前下方全力挥劈,斗篷向前摆动。 0.65-1.00秒:顺着劈砍余势收刀回拉,重心后移重新站直,将长刀立于身侧,姿态自然顺畅过渡回起始持刀站姿。
